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Tutorial - animazione tramite morphing
Il Morphing permette di trasformare un oggetto assegnandogli diverse configurazioni, derivate dalla deformazione dell'oggetto originale, all'interno del processo dell'animazione. Questa tecnica, creata per generare effetti cinematografici di trasformazione, utilizza quindi le configurazioni come momenti chiave ed interpolandole per produrre una uica deformazione continua. E' quindi uno strumento particolare di animazione dove ai parametri modificabili nelle chiavi vengono sostistuite diverse forme digitali.
Utilizzando, come già per il tutorial sull'animazione, il programma 3ds max 5, vediamo passo passo come realizzarla.
Creiamo un parallelepipedo Box con una certa segmentazione (per esempio 3,1,1),
In questo programma possiamo utilizzare diverse procedure per generare un Morphing. La più controllabile soprattutto in presenza di forme complesse è attraverso il modificatore Morpher che applichiamo all'oggetto originale, dopo averlo selezionato, recuperandolo dalla lista dei modificatori.
L'interfaccia dello strumento è composta di diverse parti. La principale è quella dei canali o Channel List all'interno di ognuno dei quali è possibile inserire una diversa configurazione della forma, che sarà poi utilizzata in base a dei valori percentuali per generare le transizioni.
Selezionato il primo canale
Questa era la prima parte della creazione di un sistema di Morphing, e cioè l'assegnazione delle configurazioni.
Adesso, la seconda parte è indicare al programma quando nel tempo la prima forma dovrà assumere quelle configurazioni e anche quanto, in termini percentuali.
Questo avviene con il sistema dei Keyframe visto nel tutorial sull'animazione. In questo caso usiamo una variante e cioè creeremo le chiavi principali direttamente sull'intefaccia del software con lo strumento AutoKey e non nel Track View.
Selezioniamo quindi il tasto AutoKey (la finestra attiva viene bordata di rosso e il campo dello slider dell'animazione si colora anche di rosso per indicarci che il programma sta registrando le variazioni)
e dopo esserci portati al 50° fotogramma o Frame (nella parte bassa a destra dell'interfaccia fra gli strumenti di riproduzione dell'animazione) settiamo la percentuale della seconda configurazione o Target Box G02 in quel momento a 100. Questo vuol dire che l'oggetto originale nei primi 50 fotogrammi (quindi per la prima metà dell'animazione che è composta di 100 fotogrammi) si trasformerà nel secondo.
Come abbiamo potuto osservare l'oggetto originale utilizza la geometria della seconda e terza configurazione per deformarsi senza spostarsi nella posizione dei due successivi Target.
Se vogliamo che l'oggetto nel deformarsi si sposti anche nelle posizioni della seconda e terza geometria dovremo registrare le posizioni di queste in termini di localizzazione nello spazio Cartesiano e riproporle in due chiavi (come visto nel tutorial sull'animazione) create nella traccia posizione nel Track View in modalità Dope Sheet dell'oggetto Box G01.
Il risultato finale dell'animazione sarà l'oggetto che si deforma spostandosi.
(il tasto blu lancia l'animazione - è richiesto Flash Player 6 www.macromedia.com)