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Tutorial - particle systems / space warps

02 - utilizzo dei deformatori spaziali

francesco.deluca@uniroma1.it

Come dice la parola stessa i Modificatori Spaziali permettono di assegnare a determinate entità o regioni dello spazio la caratteristica di indurre particolari deformazioni ed effetti negli oggetti che si vengono a trovare, stabilmente o temporaneamente, nel loro raggio d'azione. Esistono una gran quantità di SW. Da quelli basati sulla simulazione di forze come la gravità, il vento e lo scostamento a quelli geometrici come i sistemi onda, disturbo, piega e allunga , a quelli per la creazione di collisioni come la serie dei deflettori. La maggior parte vengono utilizzati per alterare i flussi dei PS, qualcuno come gravità o la serie dei geometrici può influenzare e deformare oggetti Mesh in base alla loro posizione nello spazio. Operazione comune a tutti gli Space Warp è quella di vincolare uno o più oggetti, così come anche i PS, al SW in moto tale che possa risentire della sua influenza. A seconda del tipo di SW la loro azione viene descritta da diversi parametri. Fra i principali: le forze dall'intensità, dallo smorzamento e dal Timing, i geometrici dai relativi valori delle proprietà che li configurano, i deflettori dalla geometria utilizzata per creare la deviazione del flusso e i coefficienti elastico e di attrito dalla massa.

Come detto nel paragrafo precedente i sistemi particellari (Particle System) in unione con i deformatori spaziali (Space Warps) vengono utilizzati nella progettazione architettonica in fase concettuale per simulare flussi campi e forze.

Utilizzando, come già per gli altri tutorial sulle tecniche avanzate, il programma 3ds max 5, vediamo passo passo come realizzare questi sistemi.

Aperto il pannello dei deformatori spaziali analizziamone alcuni.

Fra gli Space Warps Forces utilizziamo Gravity per deformare un flusso di particelle.

Gravity esiste in due modalità: Planar e Spherical. Il primo di tipo repulsivo, il secondo di tipo attrattivo.

Il primo che vediamo è Planar. Questo si presenta come un vettore uscente da un piano e una volta creato lo posizioniamo nella scena in relazione al sistema particellare.

Operazione fondamentale a questo punto è quella di collegare il sistema particellare con il deformatore spaziale attraverso il comando Bind to Space Warp.

I parametri principali di Gravity sono la forza dell'azione Strenght e lo smorzamento Decay.

Con valore 1 in Strenght la deformazione del flusso sarà di un certo tipo, dipendente anche dall'angolo fra la direzione del sistema particellare e quella del deformatore spaziale,

mentre con un valore di 3 risulterà più deviato.
Passando alla modalità Spherical, vediamo subito la differenza rispetto a Planar in quanto adesso il flusso viene attirato verso il deformatore spaziale in maniera gravitazionale.
(il tasto blu lancia l'animazione - è richiesto Flash Player 6 www.macromedia.com)
Anche nel caso di Spherical il valore della forza Strenght determina in che modo il flusso subisce il campo di forza e quindi in che modo il suo moto viene deformato.
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Il secondo tipo di Space Warp che vediamo è un deflettore.

Come già accennato esistono diversi tipi di deflettori, differenti in base alla loro forma geometrica ma il più interessante è sicuramente quello che permette di associare la capacità di deviare un flusso di particelle con una qualsiasi geometria. Stiamo parlando dei due U(Dyna/Omni)Flect.

Creata quindi una scena con un sistema particellare ed un deformatore spaziale UDynaFlect

attraverso i parametri del deformatore
creiamo e selezioniamo una geometria per renderla un deflettore e vediamo come si comporta il flusso di particelle una volta che incontra sulla sua strada l'oggetto.

Il flusso sarà deviato in base all'angolo di incidenza, ma anche rispetto a dei parametri di rimbalzo Particle Bounce variabili.

Modificando per esempio alcuni di questi parametri il flusso può rompersi rimbalzando sull'oggetto.

Aggiungendo un secondo oggetto come deflettore e variando anche per questo i parametri di rimbalzo è possibile studiare diverse configurazioni del flusso di particelle.

Infine vediamo come è possibile modificare la forma di un oggetto qualsiasi, non necessariamente un flusso di particelle, in base alla sua posizione nello spazio e cioè rispetto ad uno Space Warp Bend della serie Modifier-Based.

Creata una geometria Box ed un modificatore spaziale Bend

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impostiamo i parametri per il modificatore,
e una volta collegato l'oggetto, come visto precedentemente, al deformatore spaziale la geometria si piegherà in maniera diversa a seconda della sua posizione nello spazio e cioè in funzione della sua posizione rispetto al deformatore spaziale.
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