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Tutorial - particle systems / space warps
02 - utilizzo dei deformatori spaziali
Come dice la parola stessa i Modificatori Spaziali permettono di assegnare a determinate entità o regioni dello spazio la caratteristica di indurre particolari deformazioni ed effetti negli oggetti che si vengono a trovare, stabilmente o temporaneamente, nel loro raggio d'azione. Esistono una gran quantità di SW. Da quelli basati sulla simulazione di forze come la gravità, il vento e lo scostamento a quelli geometrici come i sistemi onda, disturbo, piega e allunga , a quelli per la creazione di collisioni come la serie dei deflettori. La maggior parte vengono utilizzati per alterare i flussi dei PS, qualcuno come gravità o la serie dei geometrici può influenzare e deformare oggetti Mesh in base alla loro posizione nello spazio. Operazione comune a tutti gli Space Warp è quella di vincolare uno o più oggetti, così come anche i PS, al SW in moto tale che possa risentire della sua influenza. A seconda del tipo di SW la loro azione viene descritta da diversi parametri. Fra i principali: le forze dall'intensità, dallo smorzamento e dal Timing, i geometrici dai relativi valori delle proprietà che li configurano, i deflettori dalla geometria utilizzata per creare la deviazione del flusso e i coefficienti elastico e di attrito dalla massa.
Come detto nel paragrafo precedente i sistemi particellari (Particle System) in unione con i deformatori spaziali (Space Warps) vengono utilizzati nella progettazione architettonica in fase concettuale per simulare flussi campi e forze.
Utilizzando, come già per gli altri tutorial sulle tecniche avanzate, il programma 3ds max 5, vediamo passo passo come realizzare questi sistemi.
Aperto il pannello dei deformatori spaziali analizziamone alcuni.
Fra gli Space Warps Forces utilizziamo Gravity per deformare un flusso di particelle.
Gravity esiste in due modalità: Planar e Spherical. Il primo di tipo repulsivo, il secondo di tipo attrattivo.
Il primo che vediamo è Planar. Questo si presenta come un vettore uscente da un piano e una volta creato lo posizioniamo nella scena in relazione al sistema particellare.
Operazione fondamentale a questo punto è quella di collegare il sistema particellare con il deformatore spaziale attraverso il comando Bind to Space Warp.
I parametri principali di Gravity sono la forza dell'azione Strenght e lo smorzamento Decay.
Con valore 1 in Strenght la deformazione del flusso sarà di un certo tipo, dipendente anche dall'angolo fra la direzione del sistema particellare e quella del deformatore spaziale,
Come già accennato esistono diversi tipi di deflettori, differenti in base alla loro forma geometrica ma il più interessante è sicuramente quello che permette di associare la capacità di deviare un flusso di particelle con una qualsiasi geometria. Stiamo parlando dei due U(Dyna/Omni)Flect.
Creata quindi una scena con un sistema particellare ed un deformatore spaziale UDynaFlect
Il flusso sarà deviato in base all'angolo di incidenza, ma anche rispetto a dei parametri di rimbalzo Particle Bounce variabili.
Modificando per esempio alcuni di questi parametri il flusso può rompersi rimbalzando sull'oggetto.
Infine vediamo come è possibile modificare la forma di un oggetto qualsiasi, non necessariamente un flusso di particelle, in base alla sua posizione nello spazio e cioè rispetto ad uno Space Warp Bend della serie Modifier-Based.
Creata una geometria Box ed un modificatore spaziale Bend