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Tutorial - impostazioni per la simulazione digitale 2 ( Cinema 4D )

francesco.deluca@uniroma1.it

01 - importazione dati e impostazione della scena ( 02 - 03 - 04 )

Prima di passare al programma Cinema 4D dove vedremo impostazioni avanzate per la simulazione digitale, esportiamo la scena creata precedentemente in Rhinoceros.

Operazione propedeutica è quella di creare tanti layer quanti oggetti abbiamo nella scena

e di spostare, dopo averli selezionati, i vari oggetti ognuno sul proprio layer.

Dopo aver selezionato tutti gli oggetti della scena li esportiamo con il comando Export Selected

Salvato il file in una apposita cartella lo riapriamo File/Open dal programma Cinema 4D.

e dopo aver impostato il layout con 4 viste tramite la piccola icona rettangolare a destra in alto della viewport, inquadriamo in una di queste viste il punto di osservazione della camera stessa.

02 - 03 - 04

utilizzando il formato di scambio file 3D universale dxf.

Il programma Cinema 4D presenta, come altri programmi già visti, una area di lavoro principale dove viene inquadrata la scena, dei menu a tendina nella parte alta con tutti i comandi, della toolbar ad icone con i comandi principali a sinistra e in alto rispetto alle viste, l'editor dei materiali nella parte bassa e gli strumenti per editare le proprietà degli oggetti nella parte destra.

Una volta importata la scena, e aperto il gruppo del dxf che il programma ha chiamato "rhino", vediamo a destra l'elenco degli oggetti rappresentati nella scena.

Sarebbe stato anche possibile, essendo Cinema 4D un normale modellatore, creare questi oggetti direttamente in questo programma utilizzando le apposite geometrie.

Per ricreare la scena creiamo nuovamente una cinepresa e un sistema di illuminazione con 3 fonti luminose.

Per la cinepresa utilizziamo il relativo comando,

selezionata la Camera dalla lista degli oggetti,

la posizioniamo utilizzando i punti che la definiscono.

Nello stesso modo creiamo e posizioniamo in relazione alla camera una Spotlight che sarà la Luce Chiave.

e attiviamo la proprietà di produrre ombre di tipo Soft cioè con un bordo morbido.

Renderizziamo attraverso il comando nella toolbar principale.

Il tipo di ombre utilizzate permette una variazione della morbidezza del bordo variabile nella cartella Shadows modificando la risoluzione della mappa dell'ombra.

Aumentando la risoluzione della mappa l'ombra risulterà più nitida.

Producendo un nuovo rendering possiamo osservare le differenze.

Per terminare l'impostazione della scena, creiamo due luci puntiformi

Le spostiamo nello spazio secondo il metodo delle 3 luci,

non ne attiviamo la possibilità di far produrre ombre agli oggetti e ne diminuiamo l'intensità, modificando il valore Brightness negli Attributes delle luci stesse, in quanto la Luce di Riempimento e la Luce Posteriore devono avere una intensità minore della Luce Chiave e non devono far produrre ombre agli oggetti .

Il rendering dello stato attuale.