Corso di Progettazione Architettonica Assistita

Prima Facoltà di Architettura Ludovico Quaroni Università La Sapienza -Roma

Antonino Saggio Home
Corso 2010 Home
 

Educational Blog
http://antoninosaggio.blogspot.com/
YouTube Station
http://www.youtube.com/AntoninoSaggio

Ascolta l'audio della lezione Parte a,


 

IV Ciclo la creazione della tridimensionalità. Estrusioni, Rotazioni, Operazioni booleane

To DO:

E avere in ordine il sito con l'allestimento, la critica all'allestimento e la recensione controlla
 


 
 
 

1.  Leonardo 3.

Quarto fondamentale quesito. Come faccio a trasmettere dei dati "tridimensionali".
La risposta a questo punto del discorso è  incredibilmente facile, No? Vedi

Le domande interessanti appartengono a due famiglie:
A. capire un formalismo forte per generare oggetti 3d.
B. capire un sistema intelligente per trasmettere (gestire, organizzare e molti ecc. le informazioni)

In questa lezione parleremo solo di A.

I. Assioma:

cerco un punto di gravità permanente (F.Battiato)

Esiste solo il punto (che poi, come sappiamo, è un concetto astratto) Esiste solo, al limite, come Posizione.

II. Cosa faccio allora con un punto, posizione???
 

Gli faccio fare dei movimenti

che appartengono sostanzialmente a due famiglie

La famiglia delle Estrusioni (è la tecnica con cui si fanno i profilati)
 

La Famiglia delle Rotazioni (come si fanno oggetti al tornio)


 

Naturalmente esistono variabili Numerosissime sia in una categoria che nell'altra.

Extrude


 

Revolve

Sweep


 
 
 

Questi riposizionamenti rappresentano come dei "vettori" trasformativi e sono "Concettualmente indipendenti" rispetto al punto di partenza. Ma il Movimento come dire "promuove" di un livello. Ecco

Al Punto (e abbiamo la famiglia delle rette)
Alla retta (e abbiamo la famiglia delle superfici)
Alle Superfici (e entriamo nella famiglia dei solidi)
Ai Solidi ed entriamo in famiglie di complessità crescenti come per esempio la spazialità booleana vedi Eisenman Per esempio)

Eisenman Progetto per Research Center a Carnegie-Mellon



B. Secondo assioma: no il triangolo no, non l'avevo considerato (R. Zero)
 

L'unica cosa "vera" è Muovere questa posizione.

E allora se è cosi quale è il movimento "come dire magico" (magico "costruttivamente" - "gometriamente" "simbolicamente", eccetera)

è evidentemente il minimo movimento chiuso, quello che ritorna su se stesso

Appunto il triangolo

Quale è l'altro movimento decisivo.

Ma è quello che naturalmente "tende" all'infinito.

Tende, tende, tende approssima l'infinito.
 

Ma non è esattamente raggiungibile. E' un approssimazione successiva.



La vera magia è il triangolo che è l'inizio vero appunto decisivo.

Vediamo perché

A. Come sapete è indeformabile. Ricordate nelle costruzioni?
B. Inoltre è la minima superficie descrivibile.

avevo una volta trovato una canzone, ma la ricerca è aperta. Piramide? Egitto? Volume Cosa;

Proposte aperte.

Questo concetto porta al discorso fondamentale delle Mesh.

della triangolazione al fatto che tutto al livello minimo descrivibile in 3D (quindi anche rendrizzabile vedi "Normal") è ridescrivibile ad una rie appunto di triangoli (ioè in fondo) all'unita minima di superficie

Volume


 
 


 

Tutto questo appartiene Alla famiglia delle shape cioè dei solidi. Almeno in questo approccio classico.

Esiste poi evidentemente la famiglia delle superfici, che quindi non hanno "costitutivamente un interno o un esterno. Esse sono si triangolate; ma non chiuse su se stesse "per forza".

Le superfici che si muovono nello spazio a rete, come se lo invedessero liberamente mi fa pensare ad un altro assioma

Breathe
 

 



Sostanzialmente questa famiglia di movimenti si applicano al concetto di "movimento" un punto una lienea una superificie che si muove "secondo" alcune coordinate.

E se invece di questo "punto di partenza" usiamo un principio associativo di Natura Logica. Propiro come dire di altra nautra.

Una entità A e una entità B possono avere   queste posizioni chiave
 

Vediamole concretamente

   E qui ci possiamo fermare

Rivedremo alcune ricerche architettoniche contemporanee "Anche in questa luce"
 

Terzo Punto
 

Punto=

0; pen 0.000 0.000 0.000
1; point -182.000 188.000 0.000
2; return 0.000 0.000 0.000

Linea=

0; pen 0.000 0.000 0.000
1; start -395.000 203.000 0.000
2; line -171.000 145.000 0.000
3; return 0.000 0.000 0.000
 

Rettangolo=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; normal 0.000 0.000 1.000
3; polygon -406.000 254.000 0.000
4; polygon -406.000 64.000 0.000
5; polygon -252.000 64.000 0.000
6; polygon -252.000 254.000 0.000
7; return 0.000 0.000 0.000

Poligono=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; normal 0.000 0.000 1.000
3; polygon -392.000 25.000 0.000
4; polygon -339.000 -59.000 0.000
5; polygon -163.000 -83.000 0.000
6; polygon -98.000 23.000 0.000
7; polygon -164.000 131.000 0.000
8; polygon -285.000 156.000 0.000
9; polygon -397.000 65.000 0.000
10; return 0.000 0.000 0.000


Cubo=
0; pen 0.000 0.000 0.000
1; fill 65535.000 65535.000 65535.000
2; shape -242.000 32.500 50.000
3; normal 0.000 0.000 -1.000
4; polygon -339.000 151.000 0.000
5; polygon -145.000 151.000 0.000
6; polygon -145.000 -86.000 0.000
7; polygon -339.000 -86.000 0.000
8; normal 0.000 0.000 1.000
9; polygon -339.000 -86.000 100.000
10; polygon -145.000 -86.000 100.000
11; polygon -145.000 151.000 100.000
12; polygon -339.000 151.000 100.000
13; normal 0.000 1.000 0.000
14; polygon -339.000 151.000 0.000
15; polygon -339.000 151.000 100.000
16; polygon -145.000 151.000 100.000
17; polygon -145.000 151.000 0.000
18; normal 1.000 0.000 0.000
19; polygon -145.000 151.000 0.000
20; polygon -145.000 151.000 100.000
21; polygon -145.000 -86.000 100.000
22; polygon -145.000 -86.000 0.000
23; normal 0.000 -1.000 0.000
24; polygon -145.000 -86.000 0.000
25; polygon -145.000 -86.000 100.000
26; polygon -339.000 -86.000 100.000
27; polygon -339.000 -86.000 0.000
28; normal -1.000 0.000 0.000
29; polygon -339.000 -86.000 0.000
30; polygon -339.000 -86.000 100.000
31; polygon -339.000 151.000 100.000
32; polygon -339.000 151.000 0.000
33; end 0.000 0.000 0.000

Il concetto di normal serve a capire cosa è interno e cosa è esterno in una fase di rendering
 

Approfondimenti a cura degli Studenti